کیفیت زیبایی‌شناسی اسفار اربعه در طراحی بازی‌های نقش‌آفرینی

نوشته محمودپورسلطانی کارشناس ارشد فلسفه هنر




به نام حق

کیفیت زیبایی‌شناسی اسفار اربعه در طراحی بازی‌های نقش‌آفرینی

نویسنده: محمود پورسلطانی[1]

چکیده

با ظهور دوباره بازی های رومیزی در عصر حاضر که قدمتی بسیار زیاد در تاریخ بشری دارند، ضرورت توجه فلسفی به آنها مهم است. دلالتهای زیبایی شناختی بازی های رومیزی به صورت واضح غیرقابل انکار است. این دلالتها میتوانند هم ریشه گرفته از زیبایی شناسی فلسفه غرب باشند و هم ریشه گرفته از زیبایی شناسی حکمت اسلامی.

این پژوهش سعی دارد نشان دهد چگونه میتوان از طریق اسفار اربعه به عنوان یکی از کلیدی ترین مفاهیم عرفانی و فلسفی، ساختار طراحی بازی های نقش آفرینی را دچار تغییر کند و نوع دیگری از بازی های نقش آفرینی را به مخاطبان عرضه کند.

کلید واژه: طراحی بازی، اسفار اربعه، بازی های نقش آفرینی، دلالتهای زیبایی شناختی، بازیکن/سالک

مقدمه:

طی سالیان اخیر، با بالندگی رشته حکمت هنر اسلامی در میان محققان، فرصت ویژه‌ای خلق‌شده است تا به صورتی دقیق‌تر، به ویژگی‌های زیبایی‌شناسی آرای فیلسوفان مسلمان در این زمینه پرداخته شود. البته با توجه به تفاوت‌های فکری جهان اسلام با تمدن‌های دیگر، نوع نگرش حکمای مسلمان نیز به این مسئله متفاوت بوده است.

یکی از مفاهیم و اصطلاحاتی که سال‌های مختلف درباره آن بحث و فحص صورت گرفته است، اسفار اربعه (سفرهای چهارگانه) بوده است.

اسفار اربعه، از مبانی محکم و استوار فلسفه و عرفان اسلامی است. کارکرد اسفار اربعه به‌مثابه یک محور اصلی برای پژوهش‌های فلسفی در میان فیلسوفان مسلمان و یک راهنمای روشن برای عرفای مسلمان طی قرون متمادی بوده است.

از سوی دیگر، بازی‌های رومیزی به‌عنوان رسانه‌ای قدیمی که از اواخر دهه نود میلادی، تحولات گوناگونی را پشت سر گذاشته است و هر روز، بالنده‌تر می‌شود یکی از هنرهای مدرنی است که شایسته است درباره آن تأملات بیشتری صورت بگیرد.

یکی از اقسام بازی‌های رومیزی، بازی‌های نقش‌آفرینی هستند. این سبک از بازی‌ها، تقریباً قدمتی 50ساله دارند و در کنار محبوبیت فراوان، از جنبه‌های فکری و زیبایی‌شناسی نیز بر انواع دیگر بازی‌ها نیز تأثیر فراوان گذاشته‌اند.

این پژوهش بنا دارد تا با استفاده از جنبه های کاربردی مفهوم اسفار اربعه، ساختار زیبایی شناس بازی های نقش آفرینی را گسترش دهد تا مفاهیم آن در جنبه های طراحی بازی های رومیزی به صورت کربردی مطرح شود.

پیشینه بحث

بحث درباره زیبایی شناسی بازی ها، عمری بسیار کوتاه دارد. مطالعات فرهنگی در این زمینه تقریبا از اواسط دهه نود میلادی شروع شد. اینکه آیا بازی ها-اعم از دیجیتال و رومیزی- دارای دلالتهای فلسفی هستند یا نه، از اولین سوالاتی بود که در ذهن فیلسوفان شکل گرفت. آنچه تاکنون نوشته شده است منبعث از فلسفه قاره ای و تحلیلی در سنت فلسفه غرب است. در زبان فارسی نیز عموما زیبایی شناسی بازی ها، صرفا در بازی های دیجیتال مورد بررسی قرار گرفته است و حتی در زبان های انگلیسی و آلمانی نیز به این مهم کمتر پرداخته شده است. البته در سنت فلسفه اسلامی، به علت غرابت موضوع، تاکنون مقاله یا کتاب خاصی در این زمینه تدوین نشده است و این مقاله، اولین مقاله ای است که به صورت منجسم قصد دارد تا با استفاده از مبانی حکمت اسلامی، به تدقیق در بازی های رومیزی بپردازد.

واژه شناسی

پیش از آغاز بحث اصلی به خاطر آشنایی دقیقتر، شایسته است کلمات و اصطلاحات مورد نظر را که در این مقاله مورد استفاده قرار گرفته اند، تعریف و تحدید کنیم.

کلمه سفر که جمع آن اسفار است ریشه ای عربی دارد. «السفر» در لغت سین و فاء و راء در ریشه بر نمایان و روشن شدن دلالت میکند و از ای جمله است: سفر که به این خوانده شده، زیرا مردم از جای زندگی خود بیرون آمده و نمایان و آشکار میشوند.

السفر و السفرة: بر کتاب و کاتب دلالت و ...دلالت میکند و به این نام خوانده شده زیرا کتابت، نقاب از چهره شیء مکتوب برمیدارد. (معجم مقاییس اللغة): «سفر».

در قرآن: الف: السفر: عزیمت، طی مسافت.

وَمَنْ كَانَ مَرِيضًا أَوْ عَلَى سَفَرٍ فَعِدَّةٌ مِنْ أَيَّامٍ أُخَرَ   بقره/185 و آن كس كه بي‏خبري يا در سفري است؛ (روزه‏ ديگري را به جاي آنان)، روزه بگيرد.

ب. به معنای لغوی پیشین، یعنی انکشاف و روشنی.

وَالصُّبْحِ إِذَا أَسْفَرَ   مدثر/34 و سوگند به صبح هنگامي که چهره بگشايد.

ج. مُسفِر: درخشان، تابان.

وُجُوهٌ يَوْمَئِذٍ مُسْفِرَةٌ ضاحِكَةٌ مُسْتَبْشِرَةٌ. عبس/38و39. چهره‏هائي در آن روز گشاده و نوراني است، خندان و مسرور است

د. السفرة، السّفر: کاتب و کتابت.
بِأَیْدِی سَفَرَةٍ  کِرامٍ بَرَرَةٍ  عبس/15و16 به دست کاتبانی بزرگوار و نیکوکار. 

از منظر عرفانی نیز با توجه به شواهد تاریخی به نظر میرسد عبدالرزاق کاشانی عارف قرن پنجم هجری در کتاب اصطلاحات صوفیه خود به تشریح و تعریف اسفار اربعه پرداخته است.  عبدالرزاق کاشانی سفر را توجه قلب به حق دانسته است و برای سفرهای عرفانی چهار مرحله قائل شده است.

اولین مرحله: حرکت به سوی خدا از مرتبه نفس برای رسیدن به افق روشن. که آن نهایت مقام قلب است و آغازی است بر تجلیات اسماء بر نفس سالک.

دومین مرحله: حرکت سالک در مسیر رسیدن به صفات خدا برای متصف شدن به صفات او و تحقق اسمائش در بالاترین مرتبه که آن نهایت مرتبه روح است.

سفر سوم: رشد در حین حضور در جمع و در برابر حضرت احدیت. آن مقام قاب قوسین است که اگر به آنجا رسید آن بالاترین مرحله تقرب به خدا و نهایت مرحله ولایت است.

آخرین سفر: حرکت در مسیر حق تعالی برای حق تعالی و آن مقام بقاء بعد از فناء است و آن را فقر بعد از جمع نیز میگویند.(اصطلاحات الصوفیه، عبدالرزاق کاشانی،1370)

پس از عبدالرزاق کاشانی، محی الدین عربی معروف به شیخ اکبر، عارف بزرگ قرن ششم نیز در آثار خود به آن پرداخته است. البته ابن عربی جز آن چه از پیشینیان دریافت کرد، چیزی بر معنای سفر نمی افزاید. پس سفر عبارت از حرکت و سیر قلب به سوی حق همراه با ذکر است. معنای اصطلاحی برای این واژه، حافظ مضمون آن نزد ابن عربی است. میگوید:

1-سفر صوفی: «سپس بنده از منزل گفتار خویش به منزل شنیدارش عزیمت میکند تا آن چه را که حق در پاسخ او گفته است، بشنود. این همان «سفر» است. فتوحات، سفر سوم، فقره 182.

سفر عمل قلبی و بدنی است، معنوی و حسی. فتوحات، سفر سوم، فقره 229.ب.

2-سفر عوام: مسافر کسی است که از جهت دلیل صاحب نظر باشد. او که با فکرش در منازل و راه هایی سفر میکند که مقدمات و درجات اندیشه اش را ترتیب میدهند. تا آنجا که در مسأله مطلوب، به حکم منجر میشود. فتوحات، سفر پنجم، فقره 520.

کسب علم همراه با مجاهدت و اعمال نیز سفر است. همانطور که عقل با نظر فکری خود به عالم سفر میکند، عامل با عمل خود سفر میکد و منجر به رسیدن نتیجه میشود. فتوحات، سفر پنجم، فقره 522. (المعجم الصوفی، سعاد الحکیم، 94).

ملاصدرا، فیلسوف مسلمان قرن دهم و مبدع حکمت الهیه نیز در ابتدای کتاب خود، الحکمة المتعالیه فی الاسفار العقلیة الاربعه به صورت خلاصه به معرفی اسفار اربعه پرداخته است. او کتاب خود رامنطبق بر همین چهار مرحله نوشته است و هر سفر کتاب، بر یکی از سفرهای چهارگانه دلالت میکند.

«و اعلم أنّ للسلاک من العرفاء و الاولیاء اسفاراً اربعة:

احدها: السفر من الخلق ای الحق. و ثانیها السفر بالحق فی الحق.و السفر الثالٍث: یقابل الاول لانه من الحق الی الخلق بالحق. و الرابع: یقابل الثانی من وجه لانه بالحق فی الخلق.» (الحکمة المتعالیه فی الاسفار العقلیة الاربعه، صدرالدین محمد شیرازی،1370)

بدان که همانا هرکس که سالک از عرفا و اولیای الهی میشود برای او چهار سفر است. اولین آنها سفر از خلق به حق است. دومین آنها سفر در حق برای حق است. سومین سفر مانند سفر اول است به علاوه حرکت از حق به سوی خلق برای حق است. چهارمین سفر نیز مانند سفر دوم است اما سفر به حق برای حق در خلق است.

آیت الله جوادی آملی در توضیح این تفاوت میگوید: در سفر اول، گرچه حق همراه سالک است- چون او محرک هر متحرکی است- ولی او نمیبیند و از دور خدایا میکند؛ اما در سفر چهارم، سالک به مصاحب خود آگاه است؛ دیگر آنکه پایان سفر اول، حق به عنوان «هو الاول» که سرآغاز سلسله علل فاعلی است شناخته میشود؛ لیکن در پایان سفر چهارم، ذات حق به عنوان «هو الآخر» که منتهای علل غایی است شناخته میشود. چون معادشناسی که امتداد سفر چهارم است، به لقاء الله منتهی میگردد که آخرین ذاتی حق را دربر دارد. (فلسفه صدرا، عبدالله جوادی آملی، ج1، 1388)

با تشکیل حکومت صفوی و پررنگ تر شدن عرفان شیعی در ایران، عرفای شیعه نیز به این مطلب پرداخته اند. یکی از آنان سید حیدر آملی، عارف اوایل قرن یازدهم هجری است.

سید حیدر آملی در این باره می گوید: «اسفار نزد ایشان بر چهار گونه است. اول، سیر الی الله در منازل نفس تا افق مبین. و آن نهایت مقام قلب است و مبداء اسمائیت است. دوم سفر به خدا با اتصاف به صفات و تحقق به اسماء تا افق اعلی و نهایت حضرت واحدیت. سوم، ترقی به عین الجمع و حضرت احدیت، و این همان مقام قاب قوسین است که هیچ دوئیتی باقی نمیماند. و چون بالا رود به مقام او أدنی که نهایت ولایت است نائل می شود. چهارم سیر به خدا از خدا برای تکمیل است و آن مقام بقا پس از فنا پس از جمع است. برای هر یک از این اسفار نهایتی است چنان که برای آنها، بدایت و آغازی است. نهایت سفر اول، رفع حجاب کثرت از وحه وحدت است. نهایت سفر دوم، رفع حجاب وحدت از وجه کثرت است. نهایت سفر سوم از بین رفتن قید دو ضد است: ظاهر و باطن، با حصول به احدیت عین الجمع. نهایت سفر چهارم، هنگام رجوع از حق به خلق در مقام استقامت که همان احدیت جمع و فرق است: با شهود اندراج حق در خلق و اضمحلال خلق در حق، تا عین واحد را در صور کثیر، در عین وحدت ببیند.» (ختم الاولیاء، سید حیدر آملی، )

از آنچه تاکنون گزارش شد میتوان نتیجه گرفت اسفار اربعه در سیر تاریخی خود، دچار تغییر و تحولات عدیده نشده است بلکه در گذر زمان، از نظر معنوی به عمق بیشتری رسیده است و نگاه عارفان و حکیمان مسلمان در این زمینه به یکدیگر نزدیکتر شده است. این نزدیکی در صدرالمتألهین به منتهای خود نزدیک میشود و سرآغاز حکمت و نردبان و مسیر رشد آن همین سفرهای چهارگانه تلقی میشود.

در ادامه به توضیح چند اصطلاح مهم در حیطه طراحی بازی پرداخته میشود.

طراحی بازی: منظور از طراحی بازی، طراحی مکانیک، داینامیک و بالانس کردن آن است تا بازیکن بتواند تجربه ای سرگرم کننده در طول بازی داشته باشد. پس منظور از طراحی، طراحی گرافیکی و هنری بازی نیست. طراح بازی، در کنار موارد گفته شده، مسئولیت طراحی دنیای بازی، سیستم بازی، مراحل بازی، محتوای بازی و داستان بازی را نیز به عهده دارد که در بسیاری موارد ممکن است هر کدام از این موارد توسط یک یا چند نفر دیگر انجام بگیرد. (Game Design Fundamentals, Katie Salen and Eric Zimmerman, 2004)

طراحی بازی، هسته فکری و هنری بازی است و ویژگی ذاتی بازی، وجود طراحی بازی در آن است. یک بازی، بدون طراحی وجود خارجی ندارد. از طریق طراحی بازی است که میتوان بر روحیات و افکار بازیکن تأثیر گذاشت.

بالانس: این اصطلاح برای توضیح یکدست بودن یا نبودن بازی استفاده میشود. ( Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite، 2009)  منظور از یکدست بودن یا نبودن آن است که بازی در تمام مراحل متناسب با شرایط آن نه به گونه ای سخت باشد که بازیکن نتواند بازی را ادامه دهد و نه آنقدر آسان باشد که به راحتی توسط بازیکن تمام شود و هیجان کافی در او ایجاد نکند. همچنین در بازی، نباید منجر به ایجاد صرفا یک استراتژی برای بردن شود. بازی باید دارای روش های گوناگون در بردن بازی باشد. به عبارت دیگر، هر قدر بازی بالانس بهتری داشته باشد، میزان تکرارپذیری آن بازی بیشتر میشود. (Game Design Fundamentals, Katie Salen and Eric Zimmerman, 2004)

مکانیک: به هرکدام از فعالیتهای درون بازی که آن را به حرکت در می آورند مکانیک گفته میشود. مانند: کارت کشیدن، تاس انداختن،  ( Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite، 2009) 

داینامیک: به مجموعه ای چند مکانیک، یک داینامیک گفته میشود. ( Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite، 2009)  مثلا داینامیک کنترل منطقه(Control Area) در بازی ریسک، از طریق تاس انداختن و جابه جایی نیرو شکل گرفته است. داینامیک ها عموما حالتی تقریبا شناور دارند و به نسبت هر بازی، ممکن است یک داینامیک در بازی های مختلف، با مکانیک های گوناگون به فعلیت برسد. مثلا در بازی بلیط حرکت که داینامیک آن نیز مبتنی بر کنترل قلمرو است، بازیکنان از طریق کارت کشیدن و مجموعه کارت درست کردن، قلمروی خود را در بازی کنترل می کنند.

سیستم: مجموعه از مکانیکهای بازی است که تولید بازی را ممکن می سازد تا از طریق آن یک بازی بزرگ حاصل بیاید. از جهتی ممکن است سیستم با داینامیک شبیه بهم دانسته شود اما فرق مهم آن دو با یکدیگر این است که سیستم بیشتر در مورد خروجی بازی در هنگام طراحی بحث میکند اما داینامیک به عنوان اندام های ارگانیک یک بازی مورد تحلیل و بررسی قرار میگیرند.

آواتار: یک تصویر شخصی از بازیکن را در بازی به نمایش میگذارد. (Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite، 2009) این تصویر شخصی میتواند یک کارت، یک مهره یا هر چیز دیگری باشد. مثلا در بازی لردز آف واتردیپ، آواتار هر شخص، کارت لُردی است که در ابتدای بازی به او داده میشود و هویت او را در طول بازی میسازد. یا مثلا در بازی (Dungeons & Deragons) D&D همان کاغذ کاراکتری است که او هنگام شروع بازی آن را برمیدارد و نام خود را به همراه نژادش بر روی آن مینویسد.

کارت گیم ها: آن دسته از بازی های رومیزی که صرفا با استفاده از کارت بازی میشوند. مانند بازی بنگ! و مدیچی.

بردگیم ها: آن دسته از بازی های رومیزی که برد بازی اصلی ترین رکن بازی محسوب میشود و در کنار آن بازی شامل اجزای دیگری مانند تاس، مهره، توکن، کارت و ... هست. مانند بازی کارکاسون، کلنک، اسمال ورلد و ... .

تم: از نظر مضمونی، یک بازی میتواند دارای تم باشد. مثلا بازی مانیلا که در فیلیپین اواسط قرن نوزده میگذرد یا بازی کوانتوم که در آینده ای دور میگذرد. تم میتواند صرفا فقط یک پوسته برای بازی باشد. اما بهترین نوع تم آن است که تم، در ساختار طراحی بازی نقش اساسی را ایجاد کند. مثلا در بازی زولکین، تم بازی مربوط به تمدن مایاهاست و چرخ دنده زمان که در بازی تعبیه شده است از تقویم مایاها اقتباس شده است و نقشی بی بدیل در ساختار بازی ایفا میکند.

بازی های نقش آفرینی: آن دسته از بازی های که در آن نقش بازیکن اهمیت بسیاری دارد. «در بازی از روایت داستان و تراز گرفتن شخصیتها کمک میگیرند. در بازی های نقش آفرینی بازی کننده ها میتوانند ظاهر و توانایی های اولیه شخصیت شان را انتخاب کنند و در جریان بازی راه های زیادی برای ارتقا دادن آن شخصیت و فرا گرفتن مهارت جدید برای هر نفر وجود دارد.» (مبانی طراحی مرحله بازی، جان فیل، 1390) ویژگی ذاتی بازی های نقش آفرینی مأموریت و انجام دادن آن است. موفقیت در به پایان رساندن آن، برای بازیکن پاداش به همراه دارد.

کوله پشتی: کلیدی ترین ابزار در بازی های نقش آفرینی اصطلاحا کوله پشتی نامیده میشود. وسایل مهم و ضروری بازیکن مانند میزان تجربه، وسایل حمله، اکتشاف، داروها و ... عموما در کوله پشتی بازیکن قرار دارد و میتواند آنها را تغییر بدهد یا مصرف کند.

شانس و استراتژی: دو مقوله مهم در بازی های رومیزی عناصر شانس و استراتژی هستند. استفاده از شانس به صورت مکانیکهایی مانند تاس انداختن، کارت کشیدن و تایل بیرون آوردن است. این مکانیکها تقریبا به صورت کامل خارج از کنترل بازیکن قرار دارد. ویژگی مهم استفاده از شانس، ساده کردن و راحتتر کردن بازی به صورت توأمان است. برخلاف شانس، بازی های مبتنی بر استراتژی کاملا مبتنی بر انتخاب بازیکن است و همه چیز تا جای ممکن تحت کنترل او است.

البته بازی های صد در صد شانسی یا صد در صد استراتژی طیف بسیار اندکی از بازی ها را تشکیل میدهند و عموما در هر دو طیف بازی های مبتنی بر شانس، مقداری استراتژی نیز هستند و بالعکس.

بازی های نقش آفرینی و اسفار اربعه، تفاوت‌ها و تشابه ها

در تاریخچه بازی ها، بازی های نقش آفرینی قدمتی بسیار طولانی دارند. از ظهور اولین بازی نقش آفرینی قلم و کاغذی نزدیک به نیم قرن میگذرد. این بازی ها به علت آن که تخیل مخاطب را درگیر میکند و برای اراده و انتخاب بازیکن، نقش به سزایی قائل است از نظر دلالت های فلسفی، میتوان تأثیرگذارترین آنها باشد.

همانطور که اشاره شد این پژوهش سعی دارد نشان دهد چگونه میتوان از طریق اسفار اربعه ساختار طراحی بازی های نقش آفرینی را دچار تغییر کند و نوع دیگری از بازی های نقش آفرینی را به مخاطبان عرضه کند.

مهمترین مشابهتی که میتوان بین بازی های نقش آفرینی و اسفار اربعه مشاهده کرد، روند خطی است. بازیکن/سالک، در ابتدای شروع موجودی ضعیف است که هر قدر بیشتر تلاش کند تجربه زیستی بیشتری به دست می آورد. البته صرفا همه بازی های نقش آفرینی خطی نیستند اما این به آن معنا نیست که ساختار اسفار اربعه را نیز به مانند یک موجود ناقص درنظر گرفت که توان تغییر و ترکیب را در خود نداشته باشد. بلکه میتوان آن را نیز به صورت غیر خطی نیز جلو برد. اما در چارچوب خاص خودش. نمیتوان اسفار و مراحل آن را عقب و جلو کرد بلکه در طول هر سفر، میتوان با توجه به نیازمندی های معرفتی بازیکن، برای او مأموریتهای مختلفی طراحی کرد.

شباهت دیگر بازیکن/سالک، حضور دائمی دشمنان است. جز برای لحظاتی اندک، بازیکن/سالک باید همیشه در حالت هوشیاری باقی بماند. اصل آزادی و انتخاب در هر دو پررنگ تر است اما با ذکر یک تفاوت اصلی. آنکه علی رغم داشتن ساختار منطقی در بازی های نقش آفرینی، که آن را میتوان نوعی نظم طبیعی وار دانست که از ذهنیات طراح بازی میگذرد تمامی بازی های رومیزی مبتنی بر نوعی شانس است که در بازی بسیار اثرگذار است. تاس انداختن، اگر نگوییم مهمترین، بلکه یکی از سه مکانیک مهم هر بازی نقش آفرینی است. از طریق تاس انداختن است که بازیکنها میتوانند از خود دفاع کنند، به موجودات دیگر حمله کنند و یا کارهای دیگری انجام دهند.
 

اسفار اربعه به عنوان یک منبع در طراحی بازی

اسفار اربعه، به عنوان یک ساختار- اعم از خطی یا غیرخطی- نه تنها میتواند به صورت یک قصه مجزا در دل بازی های نقش آفرینی عمل کند، بلکه میتواند از درون خود، نوع خاصی از بازی های نقش آفرینی را تولید کند. البته این به آن معنا نیست که اسفار اربعه را یک تم برای بازی های نقش آفرینی در نظر بگیریم. بلکه خود اسفار میتواند یک منبع اصلی و یک جریان مهم در طراحی بازی باشد.

برای اثبات این قضیه، ذکر چند نکته ضروری است.

بازی های نقش آفرینی مبتنی بر اسفار اربعه، از کمترین شانس ممکن برخوردار هستند و بازیکنها از تاس استفاده نمیکنند. به جای تاس انداختن، ترکیبی از کارتهای فعالیت در برابر بازیکن قرار دارد که او از طریق آنها میتواند همان کارایی تاس را انتظار داشته باشد اما با تکیه بر انتخاب خودش نه اینکه صرفا خود را چنبره تاس انداختن گرفتار کند.

دوم آنکه در اسفار اربعه ای که منطبق بر دیدگاه صدرایی است ما با نوعی تفصیل مواجه هستیم. در این کتاب، سفرهای چهارگانه به مراحل و مناهج و فنون و مواقف و ابواب مختلفی تقسیم شده است(تحریر الاسفار، صدرالدین شیرازی ، الدکتور علی الشیروانی) که میتواند در طراحی بازی های نقش آفرینی مورد استفاده باشد. این مراحل و مناهج به صورت مأموریت های مختلف در می آیند و در هر مأموریت ما با دسته ای از کارتهای انتخابی که از همان مرحله یا منهج یا فن و ... اقتباس شده است روبرو میشویم.

مفهوم تجربه(Experience): در بازی های نقش آفرینی عموما سیستم پاداش در بازی، به صورت تجربه که اختصاصا آن را XP مینامند به بازیکن داده میشود. این مسئله در ساختار اسفار اربعه، کاراتر و پویاتر عرضه میشود. یعنی مفهوم تجربه، هم به صورت مادی و هم معنوی در نظر گرفته شده است. البته باید در نظر داشت منظور از شکلهای مادی و معنوی، صرفا جعل اصطلاح و بازی های زبانی که در طراحی بازی عموما به شکل تم مطرح میشود نیست. بلکه بازیکن در دریافت تجربه های مادی و معنوی، حق انتخاب دارد و میتواند آن پاداش را متناسب با نیاز خود دریافت کند.

طبیعتا اضافه شدن ساختار اسفار اربعه در بازی های نقش آفرینی، بالابردن غلظت دلالتهای زیبایی شناختی مبتنی بر حکمت اسلامی است تا از طریق آن، بتوان بر رابطه استکمالی نفس که هدف اصلی اسفار اربعه است دست یافت.

 

طرح یک اشکال

ممکن است گفته شود با توجه به اینکه هسته اصلی و ذاتی بازی های نقش آفرینی بر دو رکن سرگرمی و تخیل استوار است باعث شود مخاطب کاملا در فضای سرگرم کننده غرق شود و نهایت چیزی که دستگیر او شود، قوی شدن قوه خیال و ضعف قوه عقل باشد.

در پاسخ باید گفت: هر دو مسئله قابل قبول است. هم ذات سرگرم کننده بازی های نقش آفرینی و هم تأکید فراوانی که بر قوه خیال میشود. اما نکته مهمی که در اینجا از آن غفلت شده است عنصر استکمال نفس است. با توجه به مسئله تشکیک وجود، صرف همین که نفس متوجه مسئله اصلی که همانا سیر استکمالی است بشود خود قدم بزرگی محسوب میشود.

به عبارت دیگر، در سیر رشد نفس، میتوان بازی های نقش آفرینی را در حکم آیات آفاقی دانست که گرچه جعل انسانی است اما اگر درست پی ریزی شود در مخاطب خود میتواند به خوبی اثر بگذارد. از سوی دیگر، مسئله انتخاب در این نوع از بازی نقش فراوانی دارد و انسان را نسبت به خود و انتخابهایش حساس کند. پس شر اندکی که همانا ممکن است تقویت قوه خیال یا سرگرم کنندگی صرف باشد در برابر خیر فراوانی که نصیب مخاطب میکند قابل چشم پوشی است.

نتیجه:

با توجه به ساختار بازی های نقش آفرینی و اثرات زیبایی شناختی که بر نفس انسان میگذارند و همینطور جنبه های مختلف اسفار اربعه به عنوان یکی از ارکان مهم حکمت اسلامی، میتوان قائل شد که قادر هستیم نوع خاصی از بازی های نقش آفرینی را مبتنی بر ساختار اسفار اربعه تدوین کنیم.

ویژگی ممیّز این نوع از بازی های نقش آفرینی با انواع دیگرش در دو ساحت فرم و محتواست. در ساحت فرم، مرزهای طراحی بازی گسترده تر شده است و نقش شانس و مکانیکهای زیرمجموعه آن تا جای ممکن کاسته شده است و به جای آن عنصر انتخاب و داشتن استراتژی های مختلف در تعیین سرنوشت بازیکن/سالک به پررنگ ترین حد نهایت خود رسیده است. علاوه بر آن کارت کشیدن (Card Drafting)

به عنوان یکی از مکانیکهای قدیمی بازی ها، رنگ دیگری گرفته است و با استفاده از ساختار پشته های کارت(Card Deck) به بازی های نقش آفرینی عمق بیشتری بخشیده است.

در جنبه های محتوایی نیز، علاوه بر آنکه در این نوع از بازی های نقش آفرینی میتوان هر نوع قصه ای- اعم از خطی یا غیرخطی- را وارد جریان بازی کرد، بر جنبه های استکمالی نفس نیز تأکید شده است و یکی از سرگرمی های بشری، حاوی دلالت های فلسفی بیشتری شده است که میتواند در حیات مادی و معنوی او اثر بیشتری بگذارد.

منابع

  1. الحکمة المتعالیه فی الاسفار العقلیة الاربعه، صدرالدین محمد شیرازی، دارالاحیاء التراث العربی،
  2. فلسفه صدرا، شرح حکمت متعالیه، ج1. عبدالله جوادی آملی، نشر اسراء، 1388
  3. تحریر الاسفار، صدرالدین شیرازی ، الدکتور علی الشیروانی، مقدمه، مرکز جهانی علوم اسلامی،
  4. کتاب ختم الاولیاء، سید حیدر آملی،
  5. اصطلاحات الصوفیه، کمال الدین عبدالرزاق کاشانی(قاشانی)، تحقیق دکترمحمد کمال ابراهیم جعفر، 1370. نشر بیدار
  6. دانشنامه اصطلاحات ابن عربی(المعجم الصوفی)، سعاد الحکیم، سید ناصر طباطبایی، مولی، 94. ص460 ذیل کلمه سفر.
  7. Challenges for Game Designers, Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Course Technology PTR [2009] p.12&13
  8. Rules of Play - Game Design Fundamentals, Katie Salen and Eric Zimmerman, the MIT Press, 2004


[1] . کارشناس ارشد فلسفه هنر


كلمات كليدي : بازی رومیزی , طراحی بازی , بورد گیم , اسفار اربعه , اقتباس هنری , بازی فرهنگی , فرهنگ بومی , فرهنگ ایرانی-اسلامی
 
امتیاز دهی
 
 

نظر شما
نام
پست الكترونيک
وب سایت
متنی که در تصویر می بینید عینا تایپ نمایید
نظر
نسخه قابل چاپ
   
 
 
خانه | بازگشت | حريم خصوصي كاربران |
Guest (PortalGuest)


مجری سایت : شرکت سیگما